Destaque

O consumo de jogos digitais e a pandemia de Covid-19

Publicado em

27/10/2021 13h16

Compartilhe
  • Whatsapp
  • Linkedin

 

Um tanto já se falou a respeito das mudanças de comportamento social em consequência da pandemia ainda em curso. Todos nós, de uma ou outra forma, fomos afetados. O distanciamento social necessário, nos deixou muito mais tempo dentro de casa, com isso, intensificando as atividades nela realizadas.

 

Quando se analisa o público de jogadores, já em pesquisa realizada em 2010-2011 e publicada em 2015, a casa de cada um se destacou como o local preferido para jogar por 71,6% dos 182 respondentes de uma pesquisa realizada com graduandos em Jogos Digitais em São Paulo. Vide aqui.

 

O número de jogadores tem crescido nas últimas décadas, e já está longe a ideia dos jogadores como sujeitos do sexo masculino, solteiros, introvertidos e pouco propensos a interações sociais, como referiram  McClure  e  Mears (1983) em uma revisão de estudos da época.

 

Pesquisas que vêm sendo realizadas anualmente no Brasil, mostram aumento no percentual de jogadores, assim como diversidade nos seus perfis.

 

Em 2020, pesquisa realizada com sujeitos de 16 anos ou mais, apontou que 73,4% dos brasileiros jogavam jogos digitais, independente de qual plataforma, número que teve leve decréscimo para 72% em 2021.

 

Outro ponto foi a ascensão dos smartphones na vida dos jogadores, o que fez com que a atividade deixasse de ser elitizada, entrando na classe C com maior força. A indicação para a produção de jogos para celulares, já sugerida no Iº Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais (2014), mostrava essa tendência para o Brasil.

 

Na questão de gênero, desde 2016 mantém-se a liderança das mulheres no consumo de jogos digitais, em especial no segmento mobile e casual. Esta marcante presença também está relacionada com a grande fatia do mercado ocupada pelos smartphones, onde há uma dominância das mulheres (62%), mas também retrata que o consumo de jogos digitais já não é uma atividade de gênero e sim, reflete a proporção de homens e mulheres da população brasileira. Esta mudança se ancora na diversidade de jogos disponíveis no mercado, atendendo a todos os perfis de jogador.

 

Pesquisa brasileira do Sioux Group (Pesquisa Game Brasil 7ª edição) com 5.830 participantes de todo o país, realizada entre os dias 1 e 16 de fevereiro de 2020, ou seja, anterior a ampla divulgação no Brasil da pandemia, encontrou que o principal momento de consumo de jogos acontecia em casa, mesmo para quem jogava em smartphones ou tablets. Chamou atenção na pesquisa que, para 92,4% desses jogadores, a casa era o local preferido, mesmo com a mobilidade que a categoria possibilita.

 

A 8ª edição de Pesquisa Game Brasil, de 7 a 22 de fevereiro de 2021, com um número de 12.498 respondentes de todos os estados brasileiros e distrito federal, percorridos um ano da pandemia, encontrou mudança nos hábitos de entretenimento dos brasileiros, com 75,8% dos jogadores afirmando que passaram a jogar mais neste período. Segundo o estudo 51,5% dos jogadores afirmaram terem realizado mais sessões de jogadas online com amigos, 60,9% disse ter consumido mais conteúdo relacionado a jogos digitais e 42% afirmaram terem investido mais dinheiro em jogos, durante o isolamento social.

 

Com mais tempo em casa e a restrição a diversos outros tipos de entretenimento, os jogos ganharam ainda mais tempo na vida das pessoas, sendo considerados a principal forma de entretenimento para 78,9% dos brasileiros.

 

Essas mudanças, aumentando o consumo de jogos digitais, fez crescer para 97% o número de pessoas que afirmaram jogar seus jogos em casa.

 

Passados estes tempos de isolamento social e a tão esperada expansão das atividades de entretenimento, resta acompanharmos quais serão as mudanças no consumo dos jogos digitais que teremos pela frente. A casa de cada um continuará sendo o local preferido para jogar, o tempo de jogo voltará aos patamares pré-pandemia, ou os hábitos estabelecidos no período pandêmico tenderão a se manter?

 

 

 

Arlete dos Santos Petry 

Professora do Departamento de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Docente do Programa de Pós-graduação em Inovações em Tecnologias Educacionais – PPgITE e do Programa de Pós-graduação em Ensino de Artes – ProfArtes da UFRN.

Realizou pós doutorado na Escola de Comunicações e Artes da USP e foi pesquisadora visitante na Universidade de Toronto. Doutora em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP e Mestre em Educação pela UNISINOS-RS.

Autora de Jogo, autoria e conhecimento: fundamentos para uma compreensão dos games

(Arlete.petry@ufrn.br / arletespetry@gmail.com)

 

 

 

 

Clotilde Perez
Professora universitária, pesquisadora e consultora
Clotilde Perez é professora universitária, pesquisadora, consultora e colunista brasileira, titular de semiótica e publicidade da Escola de Comunicações e Artes (ECA) da Universidade de São Paulo, concentrando seus estudos nas áreas da semiótica, comunicação, consumo e sociedade contemporânea. Fundadora da Casa Semio, primeiro e único instituto de pesquisa de mercado voltado à semiótica no Brasil, já tendo prestado consultoria nessa área para grandes empresas nacionais e internacionais, conjugando o pensamento científico às práticas de mercado. Apresenta palestras e seminários no Brasil e no mundo sobre semiótica, suas aplicações no mercado e diversos recortes temáticos em uma perspectiva latino-americana e brasileira em diálogo com os grandes movimentos globais.